EdTech, AI Education
Полный цикл разработки дизайна мобильного приложения для подготовки к ОГЭ, ЕГЭ




Ученики выгорели от давления и страха показаться глупыми перед учителями/репетиторами.
"Синдром чистого листа" — ученики подолгу прокрастинируют перед началом занятия не потому, что ленивы, а потому что дезориентированы обилием сложных тем.
Социальное сравнение в чатах и классах сильно демотивирует — важно видеть свой индивидуальный трек прогресса, а не общие жесткие лидерборды.
Формат длинных вебинаров по 2 часа не работает на удержание. Ученики хотят готовиться в транспорте, на перемене, лежа на кровати. Приложение должно восприниматься не как «тяжелая учеба», а как быстрый интерактивный сессионный инструмент.

Бизнес-цели проекта
Достижение целевого Retention Rate: Создать петлю вовлечения, которая мотивирует пользователя возвращаться в приложение ежедневно за счет снижения когнитивной нагрузки и механик вовлечения.
Проверка коммерческого потенциала: понять, сколько стоит привлечение одного целевого ученика через доступные каналы (соцсети, блогеры, партнерства со школами).
Сбор базы для кастдевов — получить пул из 100+ активных пользователей, готовых развернуто отвечать на вопросы о том, за какие фичи их родители согласились бы оформить платную подписку на месяц/год.

На основе бизнес-целей и выбранных нами механик вовлечения, были сформулированы следующие интерфейсные гипотезы:
Гипотеза 1: Если сразу предложить пользователю пройти короткое и легкое задание, с гарантированной похвалой и разбором в случае ошибки, то это снизит внутреннее ощущение
«я туплю», сократит Time-to-Value и поднимет конверсию в завершение первого сеанса.
Гипотеза 2: Если ограничить доступ к контенту (например, выдавать по 1 учебному модулю в день, а доступ к следующему открывать только после завершения текущего), то мы предотвратим когнитивную перегрузку («не знаю с чего начать»), и поднимем Retention.
Гипотеза 3: Если за каждое микро-действие начислять очки опыта, и визуализировать рост уровня, то это компенсирует отсутствие быстрого внешнего прогресса, вызывая гордость, что снизит риск оттока в уязвимый период первых 5–7 дней.
Гипотеза 4: Если добавить ИИ-ассистента, который будет помогать решать задания в чате, то ученик ощутит дружеский вайб, и лучше усвоит информацию, что повысит лояльность.



UX-тестирование
После отрисовки основных флоу я сделала анимированные прототипы и отправила на проверку команде и знакомым. В процессе определила несколько тупиковых экранов, и прочие недочеты.
Итого:
Действие «Повторить тему» расположено на главном экране, а пользователи упорно ищут его во вкладке Тренажер, поэтому решили продублировать кнопку.
Конструктору экзамена не хватает поисковой строки, потому что пользователям приходится долго скроллить список тем (пока нерешаемая проблема, поиск слишком сложен для MVP).
Попадались мисклики на некоторые кнопки, поэтому внесла изменения в компонент, увеличив высоту минимально используемого размера.




